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Liste et inscription: Equipe de Quidditch

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MessageSujet: Liste et inscription: Equipe de Quidditch    Dim 19 Jan - 19:13

Le quidditch à Beauxbâtons


Qu'est-ce que le quidditch
Le quidditch est le sport national des sorciers, connu à travers le monde magique. Il accueille plusieurs tournois et permet la formation de divers clubs et équipes réputées. Il se déroule sur un terrain adapté et se fait sur balai, que l'école peut vous fournir en bon état - à rendre en tout aussi bon état si vous ne désirez pas passer votre week-end à nettoyer les vestiaires. Les équipes comportent sept joueurs, avec quelques remplaçants au cas où l'un d'eux ne pourrait pas suivre un match. Beauxbâtons ne fait pas exception à la règle et s'est décidé à accueillir ce sport entre ses murs, ou plutôt entre ses larges gradins finement taillés. Ce sport réputé ne fait pourtant pas l'unanimité au sein de l'école, trop brusque, violent et peu raffiné pour certains. Ce qui ne rend pas les joueurs plus mauvais pour autant, bien au contraire même, les rumeurs se voulant plus que favorable pour eux.

Règles et Stratégies

Une équipe de quidditch se constitue de :

Trois poursuiveurs : Ils se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.

Deux batteurs : ils sont armés de batte, frappent les cognards pour éviter qu'ils n'attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses. Ce sont des joueurs qui doivent avoir une grande force physique.

Un gardien : Son rôle est de protéger les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts. Il peut aussi sortir de sa zone pour aller prêter main forte aux poursuiveurs, mais il laisse alors ses anneaux sans protection.

Un attrapeur : Il doit chercher puis attraper le Vif d'Or, tout en empêchant l'attrapeur adverse de faire de même. Il rapporte ainsi cent-cinquante points et met fin au match. Il doit être habile en vol et avoir un sens de l'équilibre hors du commun. Toutefois, attraper le vif d'or ne signifie pas toujours victoire à son équipe car il se peut que les poursuiveurs adverses aient déjà une avance conséquente au niveau de leurs points, il faut donc être rusé et attendre le meilleur moment avant d'attraper la minuscule balle dorée.


Un match tourne autour de trois types de balles :

Deux Cognards : Ce sont des balles en fer, lancés simultanément lors d'un match de Quidditch. Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face. Ils peuvent étourdir quelqu'un pendant plusieurs jours.

Un Vif d'or : C'est une petite balle dorée qui a la taille d'une noix et qui possède des petites ailes lui permettant de virevolter. C'était au départ un animal, appelé vivet d'or mais il a été remplacé par un mécanisme ensorcelé, le vivet étant en voie de disparition. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.

Un Souafle : C'est une balle rouge que les poursuiveurs de chaque équipe utilisent pour marquer des buts. Un but vaut 10 points, qu'importe l'anneau visé. Il n'est pas ensorcelé et est assez léger pour que les poursuiveurs puissent se faire des passes. C'est d'ailleurs la seule balle de quidditch n'ayant subi aucun sortilège pour le jeu.


Les règles à respecter lors d'un match sont les suivantes :

1. Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souafle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.

2. Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.

3. L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.

4. Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.

5. En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.

6. Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule. Cette règle ne s'applique pas à Beauxbâtons. Lors des matchs, les baguettes sont formellement interdites sur le terrain, de même que leur utilisation dans les gradins.

7. Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.


Les fautes à ne pas commettre au risque de voir son équipe se faire sanctionner :

1. Boutenchoc : Lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.

2. Coudoyage : Lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.

3. Croc-en-manche : Lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.

4. Hochequeue : Lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.

5. Pincevif : Lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.

6. Pique-Souafle : Lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.

7. Pognensac : Lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.

8. Rembarrage : Lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.

9. Tassebut : Lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).

10. Tranchefoule : Lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.

11. Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.

12. Saute-balais : Sauter sur un autre balai pendant un match.



Cette annexe a été réalisée à l'aide de la page wikipédia du quidditch. A noter que la liste de faute n'est pas exhaustive, particulièrement à Beauxbâtons où l'étique de l'académie met un point d'honneur à ce que ses élèves se montrent honorables en toute circonstance.



Dernière édition par Madame Desrosiers le Mar 13 Mai - 22:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Liste et inscription: Equipe de Quidditch    Mar 13 Mai - 21:36

Les Equipes de Quidditch

Les séléctions

A Beauxbâtons, il y a cinq équipes de quidditch s'affrontant au cours de l'année pendant le tournoi, représentant chacune (plus ou moins) une des classes de l'école.

Avant 1957, les joueurs des équipes étaient sélectionnés en fonction de leur classe mais depuis le décret cherchant à adoucir les divisions sociales, le jeu a dû s'adapter et par conséquent, les équipes se sont vues mélanger au point que aujourd'hui, un joueur simple (non capitaine) ne pourra pas jouer pour sa propre classe.

Il y a donc cinq capitaines, choisis par rapport à leur talent au quidditch par le professeur de sport de l'académie.

Un capitaine De Chateaubriand (équipe Mistral)
Un capitaine Guillory (équipe Sirocco)
Un capitaine Vauquelin (équipe Gargal)
Un capitaine Chastain (équipe Foehn)
Un capitaine Salvage (équipe Autan)

C'est les capitaines ensuite qui s'occupent de créer leur propre équipe en faisant des sélections parmi les élèves des autres classes. Chaque équipe a sa réputation en fonction de la classe du capitaine de ces dernières. Faites donc attention à celle à laquelle vous souhaitez postuler. On chuchote par exemple qu'il est dégradant pour un De Chateaubriand de jouer au nom des Salvages, ou que les Guillory ont souvent tendance à jouer les dictateurs. Il est donc évident qu'il est rare qu'une équipe aussi mixée puisse bien s'entendre et on n'exclut pas les éternelles règlements de compte qu'elles peuvent apporter. Match de quidditch ou lutte des classes?

Si vous pensez que votre personnage peut faire partie d'une des équipes, vous avez juste à remplir le formulaire ci-dessous et à poster dans ce sujet.

Code:
<XT>Pseudo :</XT> ici
<XT>Groupe :</XT> ici
<XT>Equipe souhaitée : </XT>ici
<XT>Poste souhaité :</XT> ici
<XT>Numéro du sujet pour la mise en situation :</XT>
<XT>Mise en situation :</XT> ici

LES SITUATIONS POSSIBLES:
Poste de joueur: Si vous désirez postuler à l'une des places de joueur au sein d'une équipe, vous devrez écrire sur l'un des sujets suivants :
1. Vous vous êtes décidés à passer les sélections. Racontez comment elles se sont passer, comment votre personnage s'est senti, pourquoi il voulait rentrer dans l'équipe et ce qu'il a fait pour ça.
2. Vous avez été sélectionnés et jouez votre premier match. Votre personnage rentre enfin sur le terrain aux côtés de son équipe. Racontez ce qu'il ressent, comment il voit les choses et comment il tente de se débrouiller sur le terrain.

Poste de capitaine: Vous pouvez demander cette place en même temps que votre adhésion à l'équipe, tout comme vous pourrez la demander en l'ayant déjà intégré. Pour cela, vous devrez écrire sur l'un des sujets suivants :
3. Vous êtes en final, mais l'équipe adverse s'annonce coriace. Expliquez comment votre personnage voit la situation et ce qu'il fait pour gagner, les stratégies qu'il trouve.
4. Vous avez subit un échec cuisant, votre équipe n'a plus confiance en elle. Racontez comment votre personnage s'y prend et ce qu'il leur dit pour ne pas leur faire baisser les bras.


Les compositions des Equipes



équipe mistral


Capitaine :
...
Poursuiveur 1:  
Maëlann Swayne
Poursuiveur 2:
...
Poursuiveur 3:
...
Gardien :
...
Batteur 1:
Napoléon S. Grimaldi
Batteur 2:
...
Attrapeur :
Lilian N. Vasseur

équipe sirocco


Capitaine :  
...
Poursuiveur 1:  
...
Poursuiveur 2:
...
Poursuiveur 3:
...
Gardien :
...
Batteur 1:
Liam de Grand-Bois
Batteur 2:
...
Attrapeur :
...

équipe gargal


Capitaine :  
...
Poursuiveur 1:  
...
Poursuiveur 2:
...
Poursuiveur 3:
...
Gardien :
...
Batteur 1:
...
Batteur 2:
...
Attrapeur :
...

équipe foehn


Capitaine :
...
Poursuiveur 1:  
Romy M. Laurent
Poursuiveur 2:
...
Poursuiveur 3:
...
Gardien :
...
Batteur 1:
Octavia Rey
Batteur 2:
...
Attrapeur :
...

équipe autan


Capitaine :
Leonide P. Rosenfeld
Poursuiveur 1:  
Amalia Peiraud
Poursuiveur 2:
...
Poursuiveur 3:
...
Gardien :
...
Batteur 1:
Leonide P. Rosenfeld
Batteur 2:
...
Attrapeur :
...


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